Skip to article frontmatterSkip to article content
Site not loading correctly?

This may be due to an incorrect BASE_URL configuration. See the MyST Documentation for reference.

24. Wektory

Treści kształcenia: Podstawy geometrii analitycznej. Podstawy rachunku wektorów i ich zastosowania. Równania prostych i powierzchni. Równanie prostej - postać kierunkowa i ogólna, warunek równoległości i prostopadłości prostych, odległość dwóch punktów i punktu od prostej, równanie okręgu.  Krzywe i powierzchnie zadane parametrycznie.

Efekty kształcenia: Potrafi wykorzystać rachunek wektorowy w odniesieniu do obiektów geometrycznych. Operuje równaniami w opisach geometrycznych.

Podstawy

Intuicyjnie mówiąc, wektory to wielkości, które mają pewien “kierunek”. Pojęcie to jest motywowane rozmaitymi problemami fizycznymi i geometrycznymi. Czasami mówimy o wektorach zaczepionych i niezaczepionych. Przyjmujemy, że wektory zaczepione są takie same, jeżeli mają ten sam koniec i początek. Wektory niezaczepione uznajemy natomiast za równe, jeżeli po przesunięciu jednego z nich, będą one miały te same punkty początkowe i końcowe. Przykładowo poniższe wektory są różne jako wektory zaczepione (bo mają inny początek), ale równe jako wektory niezaczepione.

Graphics object consisting of 2 graphics primitives

W dalszym ciągu będziemy zawsze mówili o wektorach niezaczepionych, jako że są one o wiele ważniejsze w zastosowaniach. Wektory niezaczepione mają trzy podstawowe cechy:

  • długość,

  • kierunek,

  • zwrot (stronę, w którą skierowana jest strzałka).

Do wielkości wektorowych w fizyce należą między innymi: droga, prędkość, przyspieszenie, siła, pęd, ciężar. Wielkościami skalarnymi (tzn. liczbowymi) są natomiast masa, praca, energia, objętość, gęstość i wiele innych.

Współrzędne wektora

Niech A=(xA,yA),B=(xB,yB)A = (x_A, y_A), B = (x_B, y_B) będą punktami na płaszczyźnie. Wektor niezaczepiony o początku w punkcie AA i końcu w punkcie BB oznaczać będziemy przez AB⃗\vec{AB}. Przesuńmy nasz wektor tak, by jego początkiem był punkt O=(0,0)O = (0, 0). Wtedy jego koniec ma współrzędne (xB−xA,yB−yA)(x_B - x_A, y_B - y_A). Parę tą nazywamy współrzędnymi wektora AB⃗\vec{AB}. Dwa wektory są równe wtedy i tylko wtedy, gdy równe są ich współrzędne. Twierdzenie Pitagorasa pozwala na stwierdzenie, że długość wektora v⃗\vec v o współrzędnych (x,y)(x, y) (oznaczana ∣v⃗∣|\vec v|) wynosi

x2+y2.\sqrt{x^2 + y^2}.

Podobnie, jeżeli A=(xA,yA,zA)A = (x_A, y_A, z_A) i B=(xB,yB,zB)B = (x_B, y_B, z_B) są punktami w przestrzeni, to współrzędnymi wektora AB⃗\vec{AB} jest trójka (xB−xA,yB−yA,zB−zA)(x_B - x_A, y_B - y_A, z_B - z_A). Z tego powodu wektory na płaszczyźnie są często utożsamiane ze zbiorem R2\mathbb R^2 (parami liczb rzeczywistych), zaś wektory w przestrzeni są utożsamiane ze zbiorem R3\mathbb R^3 (trójkami liczb rzeczywistych).

Przykład - współrzędne wektora

Jeżeli punkty A,BA, B mają współrzędne (1,2,0)(1, 2, 0), (3,2,−1)(3, 2, -1), to wektor AB⃗\vec{AB} ma współrzędne (3−1,2−2,−1−0)=(2,0,−1)(3 - 1, 2 - 2, -1 - 0) = (2, 0, -1).

W Sage’u możemy zdefiniować wektor, używając komendy vector oraz krotki zmiennych.

Wektor przeciwny

Najprostszą operacją na wektorach jest branie wektora przeciwnego. Wektor przeciwny do v⃗\vec v ma tą samą długość i kierunek, ale przeciwny zwrot. Oznaczamy go jako −v⃗-\vec v. Jeżeli v⃗=(x,y)\vec v = (x, y), to −v⃗=(−x,−y)- \vec v = (-x, -y).

Graphics object consisting of 4 graphics primitives
(-1, -2, -3)

Dodawanie wektorów

W jaki sposób dodać do siebie wektory? Intuicyjnie, wyobraźmy sobie, że dwie osoby ciągną sanki za dwa sznurki. Każda z tych osób ciągnie w trochę innym kierunku. Jak poruszać się będą sanki? Ich droga wypadnie “gdzieś pomiędzy” wektorami wyznaczonymi przez dwa sznurki. Jeżeli narysujemy wektory w układzie współrzędnych i dopełnimy je do równoległoboku, ich suma będzie jedną z przekątnych (tzw. zasada równoległoboku).

Graphics object consisting of 8 graphics primitives

Jeżeli wektor v⃗1\vec v_1 ma współrzędne (x1,y1)(x_1, y_1), zaś v⃗2\vec v_2 współrzędne (x2,y2)(x_2, y_2), to v⃗1+v⃗2=(x1+x2,y1+y2)\vec v_1 + \vec v_2 = (x_1 + x_2, y_1 + y_2). Analogiczny wzór zachodzi dla wektorów w przestrzeni.

Przykład - współrzędne sumy

Jeżeli v⃗1=(1,2,3)\vec v_1 = (1, 2, 3), zaś v⃗2=(−2,4,7)\vec v_2 = (-2, 4, 7), to v⃗1+v⃗2=(−1,6,10)\vec v_1 + \vec v_2 = (-1, 6, 10).

(-1, 6, 10)

Przykład - suma kilku wektorów

Jeżeli XX, YY, ZZ są dowolnymi punktami, to XY⃗+YZ⃗=XZ⃗\vec{XY} + \vec{YZ} = \vec{XZ}. Przykładowo na poniższym rysunku, sumą wektorów AB⃗\vec{AB}, BC⃗\vec{BC}, CD⃗\vec{CD}, DE⃗\vec{DE} jest wektor AE⃗\vec{AE}.

Graphics object consisting of 10 graphics primitives

Zauważmy, że odejmowanie wektora to po prostu dodawanie wektora przeciwnego. Współrzędne różnicy są różnicami współrzędnych.

Przykład - odejmowanie wektorów

(1,2,3)−(2,−1,4)=(1−2,2−(−1),3−4)=(−1,3,−1).(1, 2, 3) - (2, -1, 4) = (1 - 2, 2 - (-1), 3 - 4) = (-1, 3, -1).
(-1, 3, -1)

Mnożenie wektora przez skalar

Wynikiem mnożenia wektora v⃗\vec v przez skalar (liczbę) a∈Ra \in \mathbb R jest inny wektor. Wektor ten ma ten sam kierunek, ale jest “aa-krotnie dłuższy”, zaś jego zwrot zależy od znaku liczby aa. Jeżeli v⃗=(x,y)\vec v = (x, y), to współrzędne wektora a⋅v⃗a \cdot \vec v to (a⋅x,a⋅y)(a \cdot x, a \cdot y).

Graphics object consisting of 4 graphics primitives
Graphics object consisting of 4 graphics primitives
(-2, -4, -6)

Przykład (wzór na siłę)

Wynikiem mnożenia wektora przyspieszenia a⃗\vec a przez masę (wartość skalarną) jest wektor siły F⃗\vec F:

F⃗=m⋅a⃗.\vec F = m \cdot \vec a.

Przykład - równoległobok

Niech A=(1,3)A = (1, 3), B=(2,4)B = (2, 4), C=(3,2)C = (3, 2).

(a) Znajdź punkt DD taki, by czworokąt ABCD był równoległobokiem.

(b) Wyznacz współrzędne punktu przecięcia przekątnych tego równoległoboku.

Rozwiązanie:

(a) Niech D=(x,y)D = (x, y). Boki AB oraz DC są równoległe i mają tą samą długość, zatem (1,1)=AB⃗=DC⃗=(3−x,2−y)(1, 1) = \vec{AB} = \vec{DC} = (3 - x, 2 - y). Dostajemy zatem x=2x = 2, y=1y = 1.

(b) Oznaczmy ten punkt przez SS. Punkt ten jest środkiem przekątnej BD, zatem BS⃗=12BD⃗=12(0,−3)=(0,−32)\vec{BS} = \frac{1}{2} \vec{BD} = \frac 12 (0, -3) = (0, -\frac{3}{2}). Niech O=(0,0)O = (0, 0). Zauważmy, że SS ma takie same współrzędne, co wektor OS⃗\vec{OS}, czyli:

OS⃗=OB⃗+BS⃗=(2,4)+(0,−32)=(2,52).\vec{OS} = \vec{OB} + \vec{BS} = (2, 4) + (0, -\frac{3}{2}) = (2, \frac 5 2).
Graphics object consisting of 5 graphics primitives

Mnożenie skalarne wektorów

Wektory można również mnożyć przez siebie, ale wynikiem nie będzie inny wektor a liczba. Motywacja pochodzi z fizyki. Wyobraźmy sobie, że ciągniemy sanki za sznurek (patrz rysunek poniżej). Praca, jaką wykonujemy, jest równa iloczynowi przemieszczenia sanek przez siłę. We wzorze tym “liczy się” jednak jedynie siła FxF_x, z jaką ciągnęliśmy sanki równolegle do podłoża. Iloczyn FxF_x oraz przemieszczenia to iloczyn skalarny wektorów F⃗\vec F i s⃗\vec s.

Graphics object consisting of 8 graphics primitives

Iloczyn skalarny v⃗\vec v oraz w⃗\vec w oznaczamy przez v⃗∘w⃗\vec v \circ \vec w. Iloczynem wektorów (x1,y1)(x_1, y_1) oraz (x2,y2)(x_2, y_2) jest liczba x1x2+y1y2x_1 x_2 + y_1 y_2. Iloczyn skalarny można obliczyć również z następującego wzoru:

v⃗∘w⃗=∣v⃗∣⋅∣w⃗∣⋅cos⁡∢(v⃗,w⃗),\vec v \circ \vec w = |\vec v| \cdot |\vec w| \cdot \cos \sphericalangle (\vec v, \vec w),

gdzie ∢(v⃗,w⃗)\sphericalangle (\vec v, \vec w) oznacza miarę kąta między wektorami v⃗\vec v oraz w⃗\vec w.

Spróbujmy zrozumieć, jak działa iloczyn skalarny, zakładając, że kąt między wektorami jest w przedziale [0∘,90∘][0^{\circ}, 90^{\circ}].

Graphics Array of size 2 x 3

Widzimy, że iloczyn skalarny jest największy, gdy wektory mają ten sam kierunek (kąt = 0∘0^{\circ}) i zmniejsza się, gdy kąt zbliża się do 90∘90^{\circ}. Jest to zgodne z interpretacją fizyczną podaną powyżej. W szczególności:

  • v⃗∘v⃗=∣v⃗∣2\vec v \circ \vec v = |\vec v|^2,

  • wektory v⃗\vec v i w⃗\vec w są do siebie prostopadłe wtedy i tylko wtedy, gdy v⃗∘w⃗=0\vec v \circ \vec w = 0.

7

Przykład - normowanie wektora

Niech v⃗=(1,2,3)\vec v = (1, 2, 3). Znajdź wektor o tym samym kierunku i zwrocie, co v⃗\vec v, ale o długości 1. (Mówimy, że normujemy wektor v⃗\vec v, zastępując go znalezionym w ten sposób wektorem)

Rozwiązanie: ponieważ wektor ten ma ten sam zwrot i kierunek, musi być on postaci c⋅v⃗c \cdot \vec v dla pewnego c∈Rc \in \mathbb R, c>0c > 0. Policzmy długość takiego wektora:

1=∣c⋅v⃗∣=c⋅∣v⃗∣⇒c=1∣v⃗∣=112+22+32=114.1 = |c \cdot \vec v| = c \cdot |\vec v| \Rightarrow c = \frac{1}{|\vec v|} = \frac{1}{\sqrt{1^2 + 2^2 + 3^2}} = \frac{1}{\sqrt{14}}.

Stąd szukany wektor to (114,214,314)=(1414,147,31414)(\frac{1}{\sqrt{14}}, \frac{2}{\sqrt{14}}, \frac{3}{\sqrt{14}}) = (\frac{\sqrt{14}}{14}, \frac{\sqrt{14}}{7}, \frac{3\sqrt{14}}{14}).

(1/14*sqrt(14), 1/7*sqrt(14), 3/14*sqrt(14))
Loading...
(1/14*sqrt(14), 1/7*sqrt(14), 3/14*sqrt(14))
Graphics3d Object

Przykład -- czy dany czworokąt jest kwadratem?

Czy czworokąt o wierzchołkach A=(−3,5,6)A = (-3, 5, 6), B=(1,−5,7)B = (1, -5, 7), C=(8,−3,−1)C=(8, -3, -1) i D=(4,7,−2)D=(4, 7, -2) jest kwadratem?

Wskazówka: Punkty A, B, C, D możemy utożsamiać z wektorami OA⃗\vec{OA}, OB⃗\vec{OB}, OC⃗\vec{OC}, OD⃗\vec{OD}, gdzie O = (0, 0, 0).

True
True
True
True
True
Loading...
Graphics3d Object

Przykład - obrót punktu

O jaki kąt należy obrócić punkt P=(2,9)P = (2, 9) wokół punktu Q=(1,2)Q = (1, 2), aby uzyskać punkt R=(6,7)R = (6, 7)?

Rozwiązanie:

Chcemy znaleźć kąt między wektorami QP⃗=(1,7)\vec{QP} = (1, 7) oraz QR⃗=(5,5)\vec{QR} = (5, 5). Mamy:

cos⁡∢(QP⃗,QR⃗)=QP⃗∘QR⃗∣QP⃗∣⋅∣QR⃗∣=5+3550⋅50=45.\cos \sphericalangle (\vec{QP}, \vec{QR}) = \frac{\vec{QP} \circ \vec{QR}}{|\vec{QP}| \cdot |\vec{QR}|} = \frac{5 + 35}{\sqrt{50} \cdot \sqrt{50}} = \frac{4}{5}.

Aby znaleźć kąt, mając podany cosinus, korzystamy z funkcji arccos.

36.8698976458440
323.130102354156
Graphics Array of size 1 x 3

Przykład

Dwa sześciany mają wspólną jedną ze ścian. Wykaż, że przekątna główna jednego z tych sześcianów jest prostopadła do przekątnej ściany bocznej drugiego sześcianu (patrz grafika poniżej).

Loading...
Graphics3d Object

Umieśćmy sześciany w układzie współrzędnych tak, by jeden z nich miał wierzchołki A, B, C, D, E, F, G, H, zaś drugi - E, F, G, H, I, J, K, L, gdzie:

A=(0,0,0),B=(0,0,1),C=(0,1,1),D=(0,1,0),A = (0, 0, 0), \quad B = (0, 0, 1), \quad C = (0, 1, 1), \quad D = (0, 1, 0),
E=(1,0,0),F=(1,0,1),G=(1,1,1),H=(1,1,0),E = (1, 0, 0), \quad F = (1, 0, 1), \quad G = (1, 1, 1), \quad H = (1, 1, 0),
I=(2,0,0),J=(2,0,1),K=(2,1,1),L=(2,1,0).I = (2, 0, 0), \quad J = (2, 0, 1), \quad K = (2, 1, 1), \quad L = (2, 1, 0).

Wtedy przekątna główna pierwszego z nich to HB⃗=(−1,−1,1)\vec{HB} = (-1, -1, 1), zaś przekątna ściany drugiego to HK⃗=(1,0,1)\vec{HK} = (1, 0, 1), zatem:

HB⃗∘HK⃗=−1+0+1=0.\vec{HB} \circ \vec{HK} = -1 + 0 + 1 = 0.

Z własności iloczynu skalarnego wynika, że są one do siebie prostopadłe.

Iloczyn wektorowy

Na sam koniec omówimy iloczyn wektorowy. Wynikiem mnożenia wektorowego dwóch wektorów v⃗\vec v oraz w⃗\vec w jest wektor v⃗×w⃗\vec v \times \vec w prostopadły do nich obu o długości:

∣v⃗×w⃗∣=∣v⃗∣⋅∣w⃗∣⋅sin⁡∢(v⃗,w⃗).|\vec v \times \vec w| = |\vec v| \cdot |\vec w| \cdot \sin \sphericalangle(\vec v, \vec w).

Jego współrzędne dane są wzorami:

(vywz−vzwy,vzwx−vxwz,vxwy−vywx).(v_y w_z - v_z w_y, v_z w_x - v_x w_z, v_x w_y - v_y w_x).

Wzór ten można zapamiętać jako “wyznacznik”:

∣i⃗j⃗k⃗vxvyvzwxwywz∣,\left| \begin{matrix} \vec i & \vec j & \vec k\\ v_x & v_y & v_z\\ w_x & w_y & w_z \end{matrix} \right|,

gdzie i⃗=(1,0,0)\vec i = (1, 0, 0), j⃗=(0,1,0)\vec j = (0, 1, 0), k⃗=(0,0,1)\vec k = (0, 0, 1).

Uwaga: iloczyn wektorowy jest antyprzemienny, tzn. v⃗×w⃗=−w⃗×v⃗\vec v \times \vec w = -\vec w \times \vec v.

Przykład - wektor prostopadły do dwóch zadanych

Znajdź wektor długości 1 prostopadły do wektorów v⃗1=(1,2,−3)\vec v_1 = (1, 2, -3) oraz v⃗2=(2,0,1)\vec v_2 = (2, 0, 1).

(2/69*sqrt(69), -7/69*sqrt(69), -4/69*sqrt(69))

Zadania dodatkowe

Zadanie nr 1

Niech A=(−1,2,3)A = (-1, 2, 3), B=(2,0,2)B = (2, 0, 2), C=(−2,3,0)C = (-2, 3, 0).

(a) Znajdź punkt DD taki, by czworokąt ABCD był równoległobokiem.

(b) Wyznacz współrzędne punktu SS, który leży na przekątnej BDBD i spełnia: ∣BS∣=2∣SD∣|BS| = 2 |SD|.

Zadanie nr 2

Wyznacz kąt między przekątnymi sześcianu.

Zadanie nr 3

Punkty A=(−2,−3,1)A = (-2, -3, 1), B=(1,0,2)B = (1, 0, 2) oraz C=(−4,−3,0)C = (-4, -3, 0) są wierzchołkami trójkąta ABC. Obliczyć pole tego trójkąta.

Wskazówka: skorzystaj ze wzoru PABC=12∣AB∣⋅∣AC∣⋅sin⁡∢(AB,AC)P_{ABC} = \frac 12 |AB| \cdot |AC| \cdot \sin \sphericalangle (AB, AC) oraz z iloczynu wektorowego.